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中国手游产业:一场还没准备好的全民冲锋
时间:2011-06-06 17:40:10    来源:    浏览次数:    游戏首页    我来说两句()

  Zombie Farm(from grouseland.blogspot.com)

  同样是借鉴和糅合,Vince McDonnell和他的Zombie Farm显然更具创造力价值,僵尸农场将Farmville和植物大战僵尸各自美好的环节进行了融合并打造出了一款苹果App Store相对有影响力的游戏。

  山寨如果还能有点艺术性,就不能只是简单粗暴的移植。

  独立开发者说

  不少的开发者认同先作恶再从良,因为在手机游戏领域其实生存相当困难。来自易观国际的调查称在国内的手机游戏开发团队相对比较年轻,成立2年以内的占到了63%;20人以内规模的公司占到57%,其中17%还是属于个人开发者;他们大部分产品开发周期都相当短,一个月以内推出作品的高达57%;营收方面表现也相当不如意,属于纯亏损状态的超过31%,月营收低于1万的也有将近20%的比例。

  此外高达66%的开发者有融资需求(其中15%获得融资),也让人惊叹,是不是意味着他们从一开始就有资金方面的压力还是他们真的已经到了需要资本来支持他们持续扩张市场的时候?

  从业门槛相当低,创业队伍相当庞大,再加上整体生态环境不如意,开发者群落中的先作恶再从良心态可能比比皆是。

  但这并不是一个正常的心态。按道理讲,中国这些庞大的开发者都属于独立开发者群体(独立开发者的创造力和行业探索性相当强),都属于小工作室行为,应该对创意需求有更多的考量才有可能从既成的市场中去挖掘一份新的生存机会。

  山寨并不是一个能够安身立命的方式。

  游戏可玩性的相关探索

  对于大部分的开发者来讲Popcap所持行的慢公司理念打造类似植物大战僵尸这样经典游戏并不一定是合适的,毕竟并不是每个开发者都有类似Popcap的资本基础和企业文化养成。但是遵循一些基本的理念也许有助于在游戏的研发制作中获得一些关键性的要素,比如Doodle Jump开发者Igor Pusenjak认为简单和重复的可玩性是至关重要的;Neon Play首席执行官Oli Christie认为游戏首先要让自己快乐才能够去感染玩家;独立游戏开发者Alistair Aitcheson认为游戏的画面和形象设计需要在第一时间打动用户。

  游戏邦曾针对不同手机游戏做过一些比照,比如Angry Birds、Cut The Rope或者Tiny Wings,并整理归纳为:

  1)充分考虑运行平台的特点,Angry Birds的成功外界传闻借力点非常多,包括滑雪运动员Anja P rson在电视上的推荐、包括Rovio数年的行业积累等,但是实际上真正让Angry Birds一飞冲天的缘由一定和Apple相关,Angry Birds针对iphone特点进行了游戏设计,这一点至关重要,因此那些期待着一款游戏在所有平台上一劳永逸成功的开发者可能需要重新审视这一点,每一款游戏都需要充分考虑面向平台和用户的特点;

  2)锁定更大范围的用户群,不管是付费下载游戏还是免费模式游戏,用户下载基数都是应用获得关注的前提,因此尽可能在游戏的设计上能够让不同层次和需求的人都能获得一样的满足,那些长期把持排行榜的游戏诸如Fruit Ninja或者Angry Birds都有这样的特性;

  3)首先和自己共鸣再去打动用户,游戏和其他产品一样需要匹配用户的某种需求才会获得足够的认可,开发者本身对游戏的满意度和信心是产品推向市场的重要因素,Freeverse工作室推出的游戏Top Gun并不算成功在于很多细节连Justin Ficarrotta都觉得有待改善;

  4)提供简单的娱乐,上文我们分析到了从韩国Gamevil的Air Penguin、芬兰Rovio的Angry Birds Rio和Angry Birds到德国Andreas Illiger的Tiny Wings 四只笨鸟形象为什么都能有相似的成功,也许这些都是向用户提供简单娱乐的好模板;

  5)具有不断重复的可玩性,Tiny Wings是这一模式的经典案例,这只短翅膀的小鸟的每一次落足点都充满了运气成分,能够让玩家在每一次体验都有新鲜的感触;

  6)能获得用户的情感投入,当月活跃量和日活跃量成为应用继下载量之外另外一个重要指标之后,用户的粘着度就成为一个必须要考虑的问题,而让用户不断返回游戏的决定性方式就是让玩家对游戏具有好感;

  7)把游戏变成进程体验而不是任务执行,游戏对于玩家而言更多的意义在于娱乐,如果能够让玩家在游戏执行中体验到整个过程的美好将很大程度上提高游戏的体验和品位;

  8)重视营销中的羊群理论和轰动效应,对于应用来讲进入市场前期的营销至关重要,一款手机游戏的平均生命周期只有10天,而在类似苹果App Store环境,前期下载量将决定着该游戏能否成功的引爆点;

  9)合理的定价和促销方式。以苹果App Store为例,0.99美元段下载超过2.3亿次,1.99美元段下载为1.3亿次,2.99美元段下载为0.7亿次,到9.99美元段则仅为140万次下载。比如Capcom的Street Fighter IV冰点促销战略和汤仲宁的三国塔防-蜀传由2.99美元调整为0.99美元都是相对成功的价格策略案例。

关键字:游戏,开发者,市场,应用,国内,用户,下载,Angry,成功,Birds
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