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中国手游产业:一场还没准备好的全民冲锋
时间:2011-06-06 17:40:10    来源:    浏览次数:    游戏首页    我来说两句()

  好的时代和膨胀的欲望

  对于大部分人而言,移动互联网就是一场方兴未艾的盛宴。

  Rovio和Angry Birds的成功正前所未有地鞭策着大批的追随者期待疯狂地复制一次又一次的成功。Triniti在苹果App Store的成功也同样刺激着国内的从业者从海外淘金看到了获利的希望。

  不管是个人开发者还是规模化的团队,都寄望着自己赶上这一次大爆发的时代。

  所以我们看到了Where公司对移动互联网行业从业者薪酬水涨船高的预估;看到了前程无忧关于Android工程师高薪化的事实报告;看到了开发者对资本市场狂热需求的心态,按照易观国际的调研高达66%的开发者期待获得来自资本市场的助推力,而清科研究中心的数据也披露去年移动互联网领域有高达数亿美元的融资情况,单笔可能超过1300万美元。

  一个底气十足的理由

  被博瑞传播并购的Triniti根据股权收购公告的揭示最终的收购价可能在1200万美元到4000万美元之间(游戏邦注:涉及业绩对赌),而证券之星之前的一份报道称2011年Triniti有可能实现300万美元的利润;同样在2011移动互联网高峰论坛上透露的辉悦天成的年预期营收可能突破1.2亿,顽石互动也有实现1亿营收的潜能;而亚洲时报称热酷在日本的月收益在数百万美元。

  这些营收的利好信息可能让整个市场更信心爆棚。尽管和EA Mobile或者Gameloft这些动辄数亿美元营收额还存有差距,但是越来越多的企业在营收方面跃上新的台阶就可能会给大量的开发者传递一个信号,市场还有持续做大做好的潜在空间。

  两个市场的美好印象

  外国的月亮

  在海外手机应用市场一直有五个动人的指标:

  1)在全球智能手机的出货量上,不管是来自Canalys的统计还是IDC的数据,2011年第一季度已经达到了1亿部的水准,并且仍然处在强劲的增长期,Ovum认为2016年全球智能手机出货量将高达6.5亿部;

  2)在全球两大智能操作系统的激活用户数上,苹果有超过1亿8700万的IOS设备而Android的用户激活量也突破了1亿;

  3)在应用程序拥有量上,根据Distimo和research2guidance的监测和评估,苹果App Store和Google Android Market的应用数量将在今年7月或者8月达到43万左右的规模,即使应用程序规模稍小的Blackberry App World也有2.6万、诺基亚ovi为3万、微软的wp7为1.1万;

  4)在应用商店营收方面,去年苹果App Store营收为17.82亿美元(2011年递增为29.1亿美元)、黑莓App World营收为1.65亿美元(2011年递增为2.79亿美元)、诺基亚OVI 营收为1.05亿美元(2011年递增为2.01亿美元)以及Google Android Market营收为1.02亿美元(2011年递增为4.25亿美元),全球整体应用程序营收更将实现逐年大跨越,从2011年的38亿美元递增到2012的56亿美元再到2013年的69亿美元以及2014年的83亿美元;

  5)在应用程序总下载量方面,根据ABI Research的预测手机应用程序到2016年下载量将达440亿次,目前苹果App Store总下载超过100亿次,而Google Android Market总下载则超过45亿次。

  这些说服力十足的指标可能会让国内的开发者各个心潮澎湃,觊觎着也能在海外的市场划分得一块不俗的蛋糕。

  国内的土壤

  尽管国内的整体应用程序生态圈并不如海外市场那般理想,但是既有的和潜在的数据依然相当惊人。

  易查董事长刘斌在接受北京商报的采访时提到了一个见解,他认为中国移动互联网的真正爆发点是在2013年前后(取决于国内的运营环境)。经纬创投合伙人万浩基在新京报的专访中也称国内市场在1到2年内不会出现井喷,但是在未来3到5年的时间内有可能出现伟大公司。

  这并不是只是描述性的概念预期,而是有实际的依据,因为这个市场正在逐步养成。按照北京商报的预测数据,2011年中国手机游戏市场的产值将达到42亿人民币。

  根据艾瑞市场咨询集团的估算,目前国内从事手机应用或者游戏开发的个人/团队可能已经超过10万,并且每年都有大量的新增势力加入到这个轰轰烈烈的事业中。

  一些或真或假的神话

  当Rovio旗下Angry Birds系列突破1.4亿次下载、Outfit7旗下Talking Friends系列突破1亿次下载,Backflip Studios旗下游戏(诸如Paper Toss)也实现了9500万次下载的时候,相信很多开发者便不能再故作淡定,一些简单和纯粹的娱乐俘获了全球绝大部分用户的心。

  这是一个值得感慨的诉求,因为玩家只想图简单的乐子。所以在曾经某一天苹果App Store美国排行榜上曾经出现了一个盛况,四只笨鸟形象占据了整个游戏付费排行榜的前四位(韩国Gamevil的Air Penguin、芬兰Rovio的Angry Birds Rio和Angry Birds以及德国Andreas Illiger的Tiny Wings)让人无比感慨,绞尽脑汁的复杂架构有时候没有简单纯粹来得更受欢迎。

  就这样一些满足玩家简单诉求的游戏开发者成功了,Angry Birds被纽约时报称为2010年度文化符号,Rovio则忙着把自己打造为迪士尼一般的超级娱乐帝国,并成为主宰未来娱乐的一份子,像经久不衰的米老鼠形象或者Charles M. Schulz笔下拥泵无数的史努比那样传承下去。

  顺便这些简单游戏幕后的推手因为游戏的成功而获得了无上的荣誉。Peter Vesterbacka因为推出了超级游戏Angry Birds成为Time全球最具影响力的100位人物之一,排名第七;Igor Pusenjak也因为推出了相当成功的游戏Doodle Jump而成为Fast Company最具创造力人物100强,排名第十四位。

  简单,创造无与伦比的奇迹。甚至连一些影响力不怎么深远的公司或者游戏也被当成一些传奇的案例,比如14岁少年Robert Nay推出Bubble Ball短暂击败Angry Birds节日版(免费)或者同样14岁少年Abdulrahman Al-Zanki开发的Doodle Destroy也有100万次下载量的实力。

  当然对于国内开发者而言,没有什么比国内成功的案例更有触动性。羊城晚报曾经报道过华南理工大三学生梁建辉和他的寂寞签在应用商店也相当不俗的事迹。

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